Kamis, 28 Juli 2022

BAB 1

 INFORMATIKA

BERFIKIR KOMPUTASIONAL

A. Pola Berfikir 

1. Konsep Ide atau Gagasan

    Suatu ketika, mouse yang tersambung pada laptop anda tidak bisa digerakkan sehingga pekerjaan anda terhenti sementara. Keadaan tersebut memicu pemikiran tentang apa yang sebenarnya terjadi pada mouse,apakah baterai telah habis,sambungan bluetooth kurang baik,mouse rusak,atau mungkin sistem operasi atau perangkat komputer sedang bermasalah?Untuk menghadapi permasalahan tersebut, bisa bertanya dengan teknisi bagi pengguna awam atau melakukan percobaan untuk mengetahui penyebab gejala kerusakan tersebut. Kemampuan melahirkan ide-ide tidak dimiliki oleh setiap orang,karena tingkat kecerdasan, intuisi,dan daya analisis permasalahan juga berbeda beda. Penalaran dapat memberikan solusi alternatif yang lebih matang. Sebaiknya ide atau gagasan dapat memberikan manfaat antara lain :

a. Dapat menjadi solusi alternatif pemecah masalah 

b. Memberikan peran aktif dan positif bagi perkembangan diri sendiri dan orang lain.

c. Melahirkan konsep dan dinamika baru dalam hal teknologi pengetahuan,dan ketrampilan.

d. Membuat trobosan baru yang dapat membantu masyarakat.

e. Mendorong lahirnya inofasi baru.

f. Memberikan contoh dan teladan bagi orang lain. 

g. Tidak bertentangan dengan peraturan perundangan,agama,dan norma-norma sosial kemasyarakatan.












Simulasi dalam otak bisa dikategorikan sebagai berfikir logis dan sistematis sehingga memunculkan ide atau gagasan tentang pemecahan masalah,kemudian dituangkan dalam bentuk penulisan kode progam yang dapat dikompilasi.

2. Teknik Memetakan Ide

Kompleksitas permasalahan yang ditemui harus diimbangi dengan visualisasi penjabaran ide atau gagasan,secara detail,jelas ,dan mudah dibaca.Tahapan untuk mengategorikan,menjabarkan,dan menggambarkan ide dalam sebuah sistem pemetaan dapat mengacu pada beberapa tahapan berikut.

a. Menentukan pokok permasalahan yang akan dijadikan tema dan ide utama.

b. Setelah menentukan pokok tema atau ide utamanya, anda harus menjelaskan komponen pendukungnya,yaitu dengan menuliskan subtema yang akan dijadikan elemen penjelasan.

c. Dari subtema tersebut,kembangkan lagi dengan sub-sub item yang mungkin muncul sehingga lebih lengkap dan detail.

d. Rangkaian ide utama dan subtema harus saling terhubung secara logika dan mewakili proses berfikir yang divisualisasikan.

Langkah-langkah yang harus dilakukan ketika memetakan ide atau membuat kerangka penjelasan,yaitu sebagai berikut.

1. Menentukan tema utama yang dijadikan subjek atau judul pengembangan peta.

2. Identifikasi setiap cabang yang mungkin ada dalam tema tersebut.

3. Dari subtema tersebut, kembangkan lagi dengan sub-sub item yang mungkin muncul sehingga lebih lengkap dan detail.

3. Konsep Algoritme 

Algoritme merupakan serangkaian proses atau aturan yang disusun dan diurutkan secara sistematis dan logis untuk menyelesaikan masalah. Logis atau logika berasal dari kata logos yang berarti hasil pemikiran yang disampaikan dalam kata-kata,tulisan maupun verbal,yang identik dengan akal dan dapat diterima secara ilmiah. Berbekal algoritme yang sesuai kebutuhan,efektif,dan cepat,sekarang mulai berkembang beragam teknologi baru seperti AL ( Artificial intelligence ),sistem pakar,data mining, dan lainnya. Otak kiri sangat berperan dalam hal analisis, membuat logika,ilmu eksak,dan perhitungan. Adapun otak kanan cenderung mengarah aktifitas,cara berfikir,sosial,dll.

B. Pernyataan dan Logika Proposisi

1. Definisi Proposisi

Salah satu jenis pernyataan yang dapat dijadikan acuan dalam kompurasi adalah proposisi, mengandung pengertian metode untuk menyatakan sesuatu secara utuh sehingga dapat dinilai apakah pernyataan itu benar atau salah, disetujui,ditolak,diterima,atau disangkal validitasnya.

2. Aspek Penggunaan dalam Proposisi

Aspek penggunaan dibedakan menjadi 4 yaitu :

a. Aspek bentuk : Proposisi tunggal,Proposisi majemuk

b. Aspek sifat : Kategorial,Kondisional

c. Aspek luas  : Universal,Partikular,Singular 

d. Aspek kualitas dan kuantitas  : Proposisi A, Proposisi E,Proposisi I,Proposisi O










C. Logika Matematika

Dalam logika matematika,terdapat lima istilah yang sering digunakan yaitu konjungsi,disjungsi,implikasi,dan biimplikasi.









1.Negasi 

Merupakan metode membalikkan nilai sebelumnya, yang semula benar menjadi salah dan salah menjadi benar. Dengan menambahkan negasi ( menggunakan simbol ~ ),anda dapat membuat penyangkalan atau pengingkaran dari pernyatan yang sebelumnya dibuat.

2. Konjungsi

konjungsi merupakan teknik penggabugan beberapa pernyataan yang kemudian dikenal dengan istilah pernyataan majemuk.Karakteristik konjungsi adalah penggunaan kata "dan" yang dinotasikan dengan simbol "^". Sebagai contoh x^y dibaca x dan y. 

3. Disjungsi

Disjungsi merupakan teknik perbandigan antara dua pernyataan ( pernyataan majemuk ) yang dihubungkan dan direpresentasikan dalam bentuk notasi. Disjungsi akan menghasilkan nilai benar atau true selama ada salah satu pernyataan yang bernilai benar.

4. Implikasi

Implikasi merupakan salah satu penerapan pernyataan majemuk  yang menggunakan kata penghubung.

5. Biimplikasi

D. Metode Penalaran 

1. Deduktif

2. Induktif

3. Abduktif

E. Logika Penalaran Inferensi

 1. Konsep inferensi

     Inferensi diambil dari istilah bahasa inggris, yaitu inference yang mengandung arti penyimpulan.

2. Kebenaran Argumen 

        Argumen merupakan kumpulan pernyataan dengan bagian akhir dari pernyataan tersebut dapat dikategorikan sebagai konklusi.

3. Jenis inferensi berdasarkan jumlah premis

     inferensi dapaat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu sebagai berikut.

      *Immediate inference atau inferensi langsung 

      *Mediate inference atau  inferensi tidak langsung

4. metode inferensi

a. modus ponens

b. modus tollens

c. modus penambahan disjungsi

d. modus penyederhanaan konjungtif

F. Logika Konversi 

* Jenis dan format bilangan 

Pada umumnya,bilangan yang di kenal adalah kombinasi dari angka 0 sampai 9. Angka tersebut di kelompokkan menjadi beberapa jenis bilangan,mulai dari bilangan biner,ternary,desimal hingga heksadesimal. Berikut tabel pengelompokan jenis bilangan.



 









* Teknik Konversi Bilangan 

Konversi adalah bentuk atau dapat dikatakan teknik mengubah suatu bentuk menjadi bentuk lainnya, dengan tetap memiliki arti dan nilai yang sama. 

* Sistem Penyandi Bilangan 

Ketika anda menginput operasi pemjumlahan antara angka 11 dengan 12 pada aplikasi kalkulator komputer,apakah langsung dieksekusi dan di tampilkan hasilnya begitu saja? Tentu saja tidak,ingat bahwa komputer memiliki standardisasi operasi aritmetika dengan sistem bit atau binary digit (0 dan 1,nyala dan mati, ON dan OFF).









Untuk mempermudah proses aritmetika dalam rangkaian digital atau CPU komputer,dikenal beberapa teknik penyandian bilangan yang dapat anda pelajari dengan memindai QR code di samping,

G. Berpikir Algoritmik 

1. Jenis data dalam penelitian 

Filosofi berpikir komputasional identik dengan proses berpikir dalam menyelesaikan masalah dengan cara menerapkan model ilmu komputer ( informatika ).

Secara umum,dikenal dua jenis data yaitu sebagai berikut.

a. Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah jenis data yang direpresentasikan dalam bentuk nominal angka.

b. Data Kualitatif 

Data kualitatif merupakan tipe data yang tidak dapat diukur nilainya dalam bentuk angka,biasanya berupa kalimat,kata,gambar,dan model.

2. Teknologi Computational Thinking 

a. Definisi dan Karakter 

Istilah berpikir komputasional diadopsi dari konsep CT atau Computational Thinking  yang pertama kali diperkenalkan oleh Jeannette Wing pada Maret 2006. Tujuan dari CT adalah efektivitas dan kecepatan pengambilan keputusan. CT memiliki dua aspek penting yaitu : 

1). CT sebagai tahapan dan mekanisme pemikiran dan penalaran manusia tanpa bantuan teknologi.

2). CT sebagai metode pemecahan masalah ( problem solving ) yang didesain agar dapat dijalankan manusia atau dengan bantuan mesin komputer atau melibatkan kedua resource. 

b. Elemen computational thinking 

1. Abstraction

2. Algorithmic thingking 

3. Automation 

4. Decomposition 

5. Debugging

6. Generalization

c. Artificial intelligence (Al)

Artificial intelligence merupakan salah satu implementasi dari perpikir komputasi atau CT yang bertujuan memprogram komputer agar mampu berpikir,mempertimbangkan dan memutuskan,serta mengeksekusi pekerjaan layaknya manusia.

1. Persepsi kecerdasan

2. Persepsi riset

3. Persepsi potensi bisnis

4. Persepsi logika pemrograman 

Ada dua komponen utama yang harus disediakan yaitu knowledge base atau berbasis pengetahuan yang mengandung fakta,teori,konsep,logika,metode penalaran serta inference engine atau motor inferensi yang berperan membuat konklusi berdasarkan pengalaman yang disimpan dalam data variabel. Terdapat beberapa perbedaan antara kecerdasan buatan dan pemrograman terstruktur yang dapat dilihat pada tabel berikut.













d. Sistem pakar 

1) Definisi sistem pakar 

Expert system atau sistem pakar merupakan salah satu cabang dari disiplin ilmu artificial intelligence dalam menyediakan data informasi serta menyelesaikan permasalahan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman manusia yang dianggap memiliki tingkat pakar yang tinggi. 

2) Kelebihan sistem pakar 

* memiliki basis data pengetahuan relatif besar. 

* mampu menyimpan data pakar dalam jangka waktu yang lama.

* mampu melakukan perhitungan secara cepat dan tepat.

* mampu menyajikan data dan informasi dengan akurat.

* memperbaiki performa kerja sistem.

* mengurangi delay pekerjaan dan meningkatkan responbilitas sistem. 

3) Komponen sistem pakar

a. Sistem akuisis pengetahuan 

b. Knowledge base

c. Inference machine 

d. User interface 

e. Blackboard atau tempat kerja

f. Justifier atau subsistem penjelas

g. Subsistem perbaikan pengetahuan

4) Modul utama dalam sistem pakar 

a. Modul penerimaan pengetahuan 

b. Modul konsultasi 

c. Modul penjelasan 

5) Bentuk sistem akar 

a. Berdiri sendiri ( independent )

b. terintegrasi ( intregated ) 

c. Terhubung ke sistem lain ( connected to other system ) 

d. Sistem mengabdi ( service system )

 e. Decesion support system

1) Pengertian DSS

 Decision support system (DSS) adalah sistem informasi sebagai hasil proses berfikir secara komputasi yang diciptakan engineer atau programmer, dengan tujuan memberikan bantuan pertimbangan pengambilan keputusan terhadap suatu permasalahan.

2) Karakteristik DDS 

a. Mempermudah manajemen dalam mengambil keputusan dengan mempertimbangkan data-data terdahulu.

b. Memiliki graphical interface yang menarik dan mudah digunakan untuk berinteraksi antara user dan sistem DSS.

c. Mampu mendeteksi,mengidentifikasi,menganalisis,serta mengambil keputusan terhadap permasalahan

d. Mampu diintegrasikan dengan sistem lain

3) Tahapan pengambilan keputusan

* Tahapan intelegensi 

* Tahapan desain

* Tahapan pilihan 

* Tahapan implementasi

4) Komponen sistem 

# Data management 

# Model management 

# Communication

# Knowledge management 

3. Penerapan Teknologi CT 

Teknologi CT dapat diterapkan dalam banyak bidang yaitu : 

a.  Biometric system

Biometric system merupakan teknologi pengenalan, pemindai,dan pengidentifikasi karakteristik fisik dan biologi manusia, yang disimpan dalam bank data digital.

b. Face recognition

Face recognition merupakan revolusi teknologi di era industri 4.0 yang mampu mengidentifikasi dan memvalidasi data seseorang berdasarkan gambar dan pola wajah manusia. Teknologi ini sudah dipakai pada beragam aplikasi smartphone sebagai pengganti password.









c. Voice atau speech recognition 

speech recognition merupakan teknologi pendeteksi data yang berasal dari ucapan atau suara yang diubah menjadi data digital.

d. Fingerprint recognition 

Fingerprint recognition merupakan teknologi yang akan merekam dan mencatat pola sidik jari manusia ke dalam bank data digital. 

e. Computer- Aided Diagnosis ( CAD ) 

CAD merupakan sistem diagnosis yang digunakan untuk mendeteksi gejala penyakit dalam bidang kedokteran. 

f. Optical Character Recognition ( OCR ) 

OCR dikenal sebagai text recognition yaitu sistem pemindai dan identifikasi beragam karakter seperti angka,huruf,dan simbol khusus.

g. Machine vision 

Sistem machine vision identik dengan kerumitan algoritme untuk menganalisis dan menyajikan data.

h. Data miring 

1) konsep data mining 

Data mining hanya disimpan,dimodifikasi,dan dihapus dalam setiap proses transaksinya sehingga tidak memberikan data analisis apapun. 

2) Faktor dan model data mining 

* space data semakin besar ukuran dan jumlah record nya.

* proses data warehousing telah dilakukan pada tahap sebelumnya.

* dukungan layanan komputasi yang semakin terjangkau.

* kompetisi dan persaingan pasar bisnis yang semakin tajam.

4. Enkripsi R0T13

a. Konsep enkripsi dan deskripsi 

Enkripsi adalah metode atau mekanisme mengubah atau mengonversi format data menjadi bentuk lain yang tidak mudah dibaca dan dipahami. 

Deskripsi adalah metode untuk mengembalikan data enkripsi ke bentuk plaintext sesuai aslinya. 

b. Algoritme ROT13

Memahami konsep dan alur logika enkripsi paling sederhana,yaitu ROT13. Istilah ini berasal dari kata " rotate by 13 " atau diputar 13 kali ( k = 13 ) terhadap karakter abjad. 















Rabu, 27 Juli 2022

PRINSIP TATA LETAK

                                                             Prinsip-Prinsip Tata Leta

1. Proporsi (Proportion)

Upaya pengaturan yang berkenaan dengan ukuran antara bagian satu dengan bagian lainnya. Besar kecil, luas, sempit, panjang pendek, atau tinggi rendah adalah persoaalan Proporsi. Dalam Seni Rupa prinsip proporsi ini digunakan untuk mempertimbangkan perbandingan bidang kertas atau kanvas dengan objek yang digambar atau di lukis. Prinsip perbandingan lebih menekankan pada varisasi atau keragaman ukuran unsur yang satu dengan unsur yang lain dalam satu kesatuan yang utuh. 








2. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan merupakan kondisi sebuah desain atau pun benda yang membuat semua kekuatan jadi bekerja dan tidak saling menghilangkan satu dengan yang lain. Ada dua prinsip dasar dari sebuah keseimbangan.

  •      Keseimbangan Simetris, adalah keseimbangan yang terjadi secara tegak lurus. Keseimbangan kali ini seperti menggunakan dua buah elemen yang mirip seperti menggunakan sebuah kaca cermin.
  •     Keseimbangan Asimetris, ialah keseimbangan yang terlihat sama tetapi dalam pengaturan berat atau bobot yang berbeda.








    1. Irama (Rhythm)

      Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

    Untuk membuat rhythm:

    1. Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
    2.  Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.
    3. Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
    4.  Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
    5.  Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
    6.  Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.    















    1. Kontras (Contrast)

     

       Maksud prinsip kontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yg tampak serupa. Apabila elemen (jenis tulisan, warna, ukuran, tebal tulisan, spasi, etc) tidak diingkan serupa maka buat elemen desain tsb saling membedakan. Kadang, dalam sebuah halaman, kontras menjadi visualisasi yg paling menarik perhatian. Kontras adalah penyebab awal pembaca membaca halaman tsb.

      Sedangkan variety , atau keanekaragaman digunakan untuk menghindari dari kesan monoton atau membosankan. Contohnya seperti penggunaan dari elemen yang tidak sama dapat memberikan sesuatu yang lebih menarik atau unik.





    1. Kesatuan (unity)    
    Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, desain bisa dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis. Prinsip kesatuan juga dikenal dengan istilah Proximity yang artinya kedekatan. Prinsip ini dipakai untuk menyatukan unsur-unsur layout seperti tipografi, ilustrasi, warna, dll. Dengan adanya kesatuan itulah, unsur-unsur didalamnya akan saling mendukung dan melengkapi sehingga diperoleh fokus sesuai tujuan yang diinginkan. Prinsip kesatuan memiliki peran untuk menyatukan arah. 







    1. Prinsip Keselarasan (Harmony)

     Lazim disebut dengan prinsip Harmoni atau Keserasian adalah timbul dengan adanya kesamaan, kesesuaian, dan tidak adanya pertentangan. Dalam Seni Rupa prinsip Keselarasan dapat dibuat dengan cara menata unsur-unsur yang mungkin sama, sesuai dan tidak ada yang berbeda secara mencolok








    Sumber :
    http://nymendes.blogspot.com/2018/11/prinsip-prinsip-tata-letak-dalam-desain.html

    PRINSIP-PRINSIP TATA LETAK DALAM DESAIN GRAFIS - ITEC




    UNSUR UNSUR WARNA CMYK&RGB

    UNSUR UNSUR WARNA CMYK&RGB

    Warna adalah unsur-unsur seni rupa yang dihasilkan ketika cahaya yang mengenai suatu objek dipantulkan kembali ke Warna dikelompokkan menjadi warna primer, warna sekunder, warna tertier, analogus dan komplementer.

     CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang (relative) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 Tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta / Warna Proses. Tinta Proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu, seperti offset lithography, rotogravure, letterpress atau sablon. Berbeda dengan Tinta yang hanya digunakan satu lapisan (single layer), karena tinta yang digunakan dapat ditumpuk-tumpuk, maka sifat tinta proses harus memenuhi standard tertentu, seperti spesifikasi warna dan nilai Opacity/Transparency.

    Dalam pekerjaan desain grafis harus terbiasa dengan 2 mode warna yang paling umum ini. Secara sederhana, yang benar-benar perlu diketahui adalah Fungsi warna RGB digunakan untuk komunikasi digital, seperti televisi dan situs web. Sedangkan Fungsi warna CMYK digunakan untuk produksi percetakan, seperti brosur dan banner.

     RGB singkatan dari Red Green Blue, mengacu pada warna primer cahaya, yang digunakan pada layar monitor, televisi, kamera, dan scanner. Sedangkan CMYK singkatan dari Cyan Magenta Yellow Key, mengacu pada warna primer pigmen. Tinta CMYK merupakan tinta 4 warna yang digunakan untuk menghasilkan cetakan, umumnya disebut sebagai Cetak Full Color. Ketika ingin mencetak 4 warna, maka semua file yang menggunakan RGB harus dikonversi menjadi CMYK. Konversi warna ini bisa dilakukan dengan mudah di software desain grafis.



    Fungsi warna CMYK&RGB adalah Fungsi warna RGB digunakan untuk komunikasi digital, seperti televisi dan situs web. Sedangkan Fungsi warna CMYK digunakan untuk produksi percetakan, seperti brosur dan banner.

    Pengertian CMYK dan Fungsi, dan Unsur Warna CMYK dan RGB - SMKN 1 PANJALU


    DESAIN DESAIN GRAFIS

     DASAR DASAR DESAIN GRAFIS

    1. LINE ( GARIS )
    Garis adalah elemen dasar yang menyusun sebuah desain. Garis yang terdiri dari kumpulan titik-titik inilah yang menjadi penanda di mana kita membedakan antara satu obyek dengan obyek lain, serta memungkinkan audiens mencerna suatu pesan yang dikomunikasikan secara visual.
    Garis bisa berupa garis lurus (straight line) atau garis lengkung (curved line). Dengan mendayagunakan garis, Anda bisa temukan berbagai posibilitas dalam desain yang Anda buat. Dan yang teristimewa, dalam desain vector, garis memainkan faktor yang sangat penting, karena obyek vector tak lain adalah obyek yang tersusun dari garis-garis.












    2. ILUSTRASI

    Ilustrasi berasal dari bahasa latin “Illustrare” yang berarti menjelaskan atau menerangkan. Dengan demikian gambar ilustrasi bertujuan untuk menerangkan sebuah peristiwa. Ada yang mengatakan ilustrasi berasal dari kata ilusi, yang berarti gambar yang diinginkan yang mengingatkan pada dekorasi sederhana. Ini merupakan pengenalan atau tambahan dengan tujuan membantu seseorang memahami makna dengan lebih mudah dan cepat.

    Gambar ilustrasi adalah karya seni dua dimensi yang dirancang untuk membantu pemahaman. Definisi ilustrasi gambar  adalah visualisasi karya yang dibuat dengan menggunakan gambar, fotografi, lukisan, atau teknik artistik lainnya yang  mengutamakan hubungan antara subjek dan teksnya daripada bentuk.











    3. TYPHOGRAFI
    Tipografi merupakan hal yang sering ditemui oleh manusia dalam hal yang berhubungan dengan desain. Hal ini merujuk pada peran tipografi yang sebagai pengantar komunikasi dari ide kepada audience atau pembaca. Unsur-unsur tipografi dapat ditemukan dalam koran, majalah, poster, brosur, dsb.



















    4.Bentuk & Ruang 

    Form atau bentuk adalah kumpulan garis-garis yang saling bersambungan yang membentuk suatu obyek tertentu. Obyek, atau kerap disebut shape, ini bisa berupa obyek geometris, seperti kotak, lingkaran, elips dan poligon, atau obyek bebas non geometris.
    Ketika Anda membuat obyek, pada saat itu pula Anda membuat ruang (space). Ruang dalam desain bisa dibagi menjadi 2 (dua), yaitu ruang positif (positive space) dan ruang negatrif (negative space).
    Yang dimaksud dengan ruang positif adalah ruang yang ada di dalam obyek yang Anda buat itu sendiri. Semisal Anda membuat obyek kotak, maka obyek kotak itulah yang kita sebut sebagai ruang positif.
    Sedangkan ruang negatif (negative space) adalah ruang di luar obyek yang Anda buat, yang meliputi area kanvas tempat Anda mendesain.
    Anda harus memperhatikan penggunaan positive space dan negative space ini, karena terkadang kekuatan sebuah desain sangat ditunjang oleh keseimbangan antara kedua jenis ruang ini.









    5. Color (Warna)

    Warna adalah elemen desain yang sangat penting, karena secara psikologis, manusia mengenali warna lebih dulu ketimbang bentuk atau teks. Bahkan jika warna yang dimaksud adalah hitam putih, atau monokrom.
    Dalam desain grafis, terdapat banyak konsep mengenai warna dan bagaimana penggunaannya. Penulis hanya akan menyinggung 2 hal pokok mengenai warna yang musti Anda pegang, yang pertama adalah psikologi warna dan yang kedua adalah mode warna.

    * Psikologi Warna

    Psikologi warna berkaitan dengan persepsi manusia mengenai warna yang ada dan bagaimana pengaruh warna terhadap manusia.
    Dalam pada ini, warna secara global dibagi menjadi 3 (tiga) kategori, yaitu warna panas/hangat (warm colors), warna dingin/sejuk (cool colors) dan warna netral (neutral colors).
    Warna panas/hangat mempunyai kemampuan untuk menstimulasi/merangsang persepsi manusia, menimbulkan nuansa kehangatan, arti penting, ketajaman, dan sebagainya. Warna-warna semacam ini sangat cocok digunakan untuk menarik perhatian atau memberi aksentuasi pada desain.
    Yang masuk dalam kategori warna panas/hangat ini semisal merah, kuning, oranye dan varian dari ketiganya.
    Contoh jelas dari penggunaan tipe warna ini adalah lampu lalu lintas warna merah digunakan untuk memperingatkan pengemudi agar berhenti (tanda larangan). Juga rambu lalu lintas umum menggunakan warna dasar kuning yang memberi peringatan dan menekankan penonjolan yang akan senantiasa nampak jelas meski berada di lingkungan yang padat.
    Warna kedua, yaitu warna dingin/sejuk, sesuai namanya adalah warna-warna yang memberi nuansa kesejukan, kalem, keteduhan, dingin, kemantapan dan segala kualitas semacam ini. Warna yang masuk kategori ini antara lain, biru, hijau, ungu serta varian-variannya.
    Warna dingin/sejuk umum digunakan sebagai background, atau warna isi area yang relatif luas, guna memberi kesan kelapangan, ketenangan, ketelitian dan sebagainya. Semisal pada bidang-bidang yang terkait dengan pengetahuan, teknologi, kesehatan, perbankan dan sebagainya.
    Sedangkan kategori warna berikutnya adalah warna netral. Warna netral mempunyai keistimewaan mampu dipadukan dengan warna panas maupun dingin, dan umumny bermanfaat untuk menetralisir efek berlebih dari kedua tipe warna tersebut.
    Banyak digunakan sebagai backgouind dan atau warna teks, warna netral ini misalnya adalah hitam, putih, dan varian abu-abu.

    * Mode Warna
    Mode warna adalah bahasan yang amat penting yang tak boleh Anda lewatkan, karena mode warna terkait dengan pengetahuan teknis bagaimana program desain grafis, dalam hal ini Adobe Illustrator menampilkan warna maupun mencetaknya.
    Terdapat beragam mode warna yang digunakan oleh program desain untuk bisa menampilkan warna, namun ada 2 (dua) mode warna pokok yang musti Anda pegang. Kedua mode ini adalah mode warna RGB (Red-Green-Blue), dan mode warna CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black).
    Dinamakan demikian mengacu pada komponen warna dasar yang dipadukan untuk menghasilkan ragam warna yang berbeda pada suatu desain. Mode RGB menggunakan 3 (tiga) komponen warna dasar, yaitu Red (merah), Green (hijau) dan Blue (biru). Sedangkan mode CMYK menggunakan 4 (empat) komponen warna dasar, yaitu Cyan (sian), Magenta (magenta), Yellow (kuning) dan Black (hitam).
    Mengapa keduanya penting, karena masing-masing mode warna ini digunakan untuk dua kepentingan desain yang utama, yaitu mode RGB untuk tampilan di monitor—dan media elektronik lainnya–, sementara mode CMYK digunakan untuk mencetak desain pada media tertentu, seperti kertas dan sebagainya.




    7. Texture & Image (Tekstur & Gambar)

    Tekstur/Image adalah elemen yang bermanfaat memberi nuansa dan penekanan tersendiri pada obyek-obyek ilustrasi yang ada. Dengan penggunaan tekstur yang tepat, suatu makna bisa tersampaikan secara lebih efektif. Begitu pula pilihan image atau gambar yang cocok akan memberi nilai lebih pada suatu desain.
    Setelah membahas sekilas mengenai elemen-elemen desain, sekarang kita akan bicara mengenai dasar-dasar desain. Sebenarnya, dasar-dasar yang dimaksud di sini adalah sekelompok guidelines yang sebaiknya Anda gunakan untuk memudahkan penyampaian pesan yang coba dilakukan melalui suatu desain.
    Dasar-dasar desain ini banyak sekali jumlahnya dan senantiasa berkembang, dan tak hanya berlaku pada ranah desain grafis semata, namun juga ranah-ranah seni yang lain, seperti seni lukis, seni interior dan sebagainya.












    9. Gelap Terang
     Gelap terang merupakan unsur yang bergantung terhadap intensitas cahaya. Artinya semakin besar intensitas cahaya maka akan semakin terang, sebaliknya semakin kecil intensitas cahaya, maka akan semakin gelap. Unsur gelap terang timbul karena adanya perbedaan intensitas cahaya yang jatuh pada permukaan benda.
















    HKI Modul Teknik Tempel.pdf (uad.ac.id)

    BAB 2

    TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. MAHIR MICROSOFT WORD 365 1. Mengenal Fitur Office 365 Microsoft 365 adalah produk layanan  pengelolaan...